总览:当前 GSA 被重新定义为什么
当前建议把 GSA 定义为:第一块 AI 可操作的空间声音舞台。
WorldCommand / WorldEvent / readable state 表达。
保留
Agent、Audio Item、Backpack、SpatialInstance、Live、Recall / Undo、Unity / Pico / Steam Audio。
暂不做
Connection、Record、真实 AI provider、AI 生物体、世界演化、电影/电视剧/IP 管线。
审阅重点
第一展示载体是否用 Beach;VariationPool 是否进入第一阶段;Work Item 拆分是否适合 Cursor。
确认边界
如果这个方向成立,下一步才生成 canonical issue target preview;现在不 live 修改 GitHub Issues。
Systems:当前系统大致怎么拆
系统只保留第一块地需要的状态、命令和可验收行为。
| 系统 | 一句话说明 | 审阅标记 |
|---|---|---|
| World Object Identity | 给 Agent、Audio Item、Backpack、SpatialInstance 稳定身份。 | 已判断 |
| Agent / Backpack | Agent 是拥有者和调度者,不是当前的自主 AI 角色。 | 需确认 |
| Audio Item | 把音频文件变成可拥有、可播放、可部署的项目材料。 | 已判断 |
| Spatial Deployment | 把 Audio Item 部署为空间中的 SpatialInstance / Emitter。 | 已判断 |
| WorldCommand / WorldEvent | 让 UI、测试、未来 AI adapter 走同一套命令和事件路径。 | 需确认 |
| Recall / Undo | 保证 first playable 不会变成一次性脆弱 demo。 | 已判断 |
Features:当前要做哪些功能
功能按第一条可运行链路拆,不按旧三场景拆。
- Unity / Pico / Steam Audio baseline。
- Runtime object model:Agent、Audio Item、Backpack、SpatialInstance。
- WorldCommand shell:命令、事件、可读状态、失败原因。
- Agent Backpack assignment loop。
- Spatial deployment / emitter runtime。
- Live playback / level control。
- Recall / one-step Undo。
- World-space Console MVP。
- Runtime inspection / evidence panel。
- Audio Skill seed:VariationPool,是否进入第一阶段待确认。
Design Docs:哪些文档应该存在
这里不是把 Notion 库逐条搬到 GitHub,而是按当前事实类别重新生成文档。
Current GSA Spine
当前项目定义、里程碑、范围和边界。
Runtime System Ownership
谁拥有状态,谁处理命令,谁发事件。
Command And Read Model
AI-operable 的核心接口,建议新增为关键文档。
Audio Item / Audio Skill Model
说明声音作为材料如何被组织和操作。
First Playable Acceptance
定义第一块地做到什么程度才算完成。
Issue Projection Target
确认后再生成新的 GitHub Issue 目标。
Work Items:第一批 Issue 大概怎么排
这些还不是 live GitHub Issues,而是下一步 canonical issue target 的候选顺序。
- Unity / Pico Project Baseline
- Steam Audio Baseline
- Runtime Object Model Seed
- WorldCommand / WorldEvent Shell
- Agent Backpack Assignment Loop
- Spatial Deployment And Emitter Runtime
- Live Playback And Level Control
- Recall And One-Step Undo
- World-Space Console MVP
- Runtime Inspection And Evidence Panel
- First Playable Vertical Integration
- Pico / Device Validation And Fix List
- Audio Skill Seed: VariationPool,可选
Assets:资源不只是文件
当前判断是:音频文件只有转成 Audio Item 后,才真正进入项目结构。
- 需要少量 ambient loop、one-shot、variation candidates。
- 每个 Audio Item 需要来源、状态、播放行为、空间行为、默认音量/范围、所属 Agent。
- Steam Audio 是空间声学扩展,不拥有项目 runtime state。
- 不提前引入 FMOD / Wwise / Sound Shapes。
Live Runtime:Live 不只是按钮
Live 是运行时状态,必须能被命令改变、被事件记录、被人和未来 AI 读取。
| 对象 | Live 相关状态 |
|---|---|
| Agent | inactive / selected / live |
| Audio Item | library / assigned / deployed / live / standby / paused / recalled / blocked |
| SpatialInstance | standby / live / paused / recalled + live level |
内容载体:场景不是架构
场景被降级为 carrier,也就是同一套系统语法的承载地点。
| Carrier | 用途 | 状态 |
|---|---|---|
| Sandbox Sound Stage | 调试和验证系统最快。 | 推荐先做 |
| Beach Sound Stage | 第一展示载体,更适合给人看。 | 需确认 |
| Home Carrier | 未来 Connection / Record / 关系编排。 | 后移 |
| Graduation Demo Carrier | 最后包装和展示。 | 后移 |
Issue Projection:下一步怎么进 GitHub Issues
当前不应该直接改旧 Issues。下一步应该先生成新的 canonical issue target preview。
确认清单:你可以在 Discussion 里逐条回复
- 是否确认 GSA 当前方向是 AI-operable Sound Stage?
- 是否确认 Connection / Record 当前后移,不进入第一阶段?
- 是否确认场景降级为内容载体,而不是架构?
- 是否确认 WorldCommand / WorldEvent / readable state 是核心机制?
- VariationPool 是否作为当前 Audio Skill seed?
- Beach 是否适合作为第一展示 carrier?
- Work Items 的顺序是否适合之后交给 Cursor?
- 是否允许下一步生成 canonical issue target preview?